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CONSUMOS DIGITALES EN PANDEMIA.

CONSUMOS DIGITALES DE CHICOS Y CHICAS DURANTE LA PANDEMIA.

¿Hubo cambios y diferencias en el consumo de videojuegos, redes sociales e internet? ¿Qué lógicas se ponen en juego en los entornos digitales actuales? Un resumen de la investigación destinada a docentes y familias que se desarrolló desde MiniLab: cuáles fueron los principales cambios que operaron en este tiempo y la experimentación con nuevas narrativas interactivas que hicieron las infancias.

La pandemia por COVID-19 trajo aparejados distintos cambios en las rutinas habituales de personas adultas y menores, de la familia en general. La educación se volcó a una planificación combinada: virtual y presencial. Las chicas y los chicos deben permanecer más tiempo en sus casas y pasan gran parte de sus horas del día en espacios virtuales con videojuegos, redes sociales, series o navegando en internet.

CONSUMOS EN PANDEMIA
Gentileza Educ.Ar

Nueva subjetividades

A raíz de la investigación, se observó que a partir de los vínculos virtuales surgen nuevas subjetividades: las chicas y los chicos ya no usan los nombres que eligieron sus padres, sino que se ponen nuevos nombres (avatares y nicknames).

Además se concluyó que son ellas y ellos quienes eligen cuándo, con quiénes y qué consumir. Con sus pares virtuales arman lazos de sociabilidad y sentidos de pertenencia interpelados por el mercado sin ninguna mediación de otras instituciones de cuidado. Parte de su tiempo se desarrolla de manera offline y parte de manera online, a través de avatares en entornos digitales. Habitan una articulación on-offline y sus consumos forman parte de una trama cultural cotidiana.

Observaciones que invitan a reflexionar

Diversos especialistas indican que la pandemia por COVID-19 funcionó como un disparador que aceleró el proceso de digitalización que ya venía dándose y que al mismo tiempo fue indispensable para la continuidad de la vida social de las chicas y los chicos en ese contexto. Las plataformas de streaming y multijugador aumentaron considerablemente la cantidad de usuarios y usuarias.

Una de las cuestiones que surgió a partir de indagar cómo acceden a los consumos digitales fue ver cómo funcionan las interfaces con opciones predeterminadas de los movimientos y funcionalidades: las mecánicas de juego están delimitadas en el entorno digital y son preestablecidas; las chicas y chicos aprenden a copiarlas.

Muchos videojuegos anularon la posibilidad de pausa y se implementó en casi todas las redes y plataformas de streaming el consumo de maratones sin interrupción. Ahí la investigación hace foco en que quedan por regular los derechos de las chicas y los chicos en los espacios digitales y darles continuidad pensando en los nuevos contextos.

Se observó que las personas que juegan o usuarias están atravesadas por valores de competencia: quieren ganar, tener éxito, ser las mejores. Los juegos grupales legitiman valores relacionados con salvar amigos/as y destruir enemigos/as. Entre 2018 y 2020 las tramas de los videojuegos propusieron que ganara la última persona que quedara con vida, ya sin un equipo. El valor se centra en sobrevivir a una batalla de todo el mundo contra todo el mundo.

Una representación común, entre los videojuegos, series y redes analizadas fue la idea de juego infinito y libertad absoluta que depende única y exclusivamente de la persona usuaria. Se instala como pensamiento que todo es posible en el espacio virtual y de que el juego nunca acaba: esa libertad no incluye obligaciones como contrapartida ni relación con la responsabilidad. Lógica de cuerpos y movimientos en el entorno digital: respecto de las propuestas, las representaciones de los consumos interpelan a la imitación y la copia para llegar al modelo: promovidos por figuras de influencers, gamers, streamers y por la segmentación del algoritmo.

La segmentación de la funcionalidad de los algoritmos produce que las chicas y los chicos solo reciban recomendaciones de los mismos tipos de recorridos para seguir a influencers y producir contenidos. Esto genera que no accedan a otras posibilidades de materiales digitales y continúen en una misma segmentación.

El argumento del aburrimiento y la dedicación de ese tiempo al consumo digital habilita nuevos niveles de ansiedad e hiperactividad que legitiman la monetización del tiempo de ocio cuando tienen tiempo libre.

Adicción, enojo y deseo de ganar: la generación de adrenalina funciona igual que cualquier dependencia. Surgen emociones de enojo cuando hay un límite en el consumo sin interrupción. Ya sea que el límite provenga de las personas adultas, de la conexión a internet, de los dispositivos, del gasto de energía o de la pérdida de vida del avatar. Se menciona una y otra vez la frustración por perder y se manifiestan con ira.

Sobre la propuesta de investigación

La idea central de este documento es reflexionar sobre las transformaciones de la sensibilidad contemporánea y pensar la tecnología digital como una nueva tecnicidad de manera no instrumental. Nuevos dispositivos aparecen en un momento histórico determinado, en medio de transformaciones culturales que habilitan nuevos procesos de subjetivación y como resultado se proponen modos de comportamiento, formas de encarnar los cuerpos, modos de habitar tiempos y espacios que no son los que se conocían hasta el momento. Además, las tramas discursivas hacen posibles nuevas formas de sociabilidad. Si bien los entornos proponen algunos modelos posibles, los cuerpos y sus prácticas discursivas entablan todo tipo de diálogos. Ahí, en esos umbrales, se presenta la oportunidad para generar nuevos horizontes de lo posible y de lo sensible que habiliten nuevas formas de juego y de lazo social.

La investigación (descarga directa) desarrollada en el marco de MiniLab (Laboratorio de Investigación y Experimentación de Nuevas Narrativas Interactivas) de la señal infantil Pakapaka estuvo orientada a distintas franjas de edad: nivel inicial, primario, adolescentes y adultos. El trabajo se realizó con cuarenta estudiantes de institutos de formación docente que entrevistaron a setenta y un chicos y chicas de la región norte de la provincia de Buenos Aires. Entre los consumos culturales interactivos analizados estuvieron: Free Fire, Minecraft, Call of Dutty, diversos youtubers, TikTok, Pokémon Go, Among Us y Counter Strike.

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Fuente: Educ.Ar

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